Escenarios de campaña: Morningstar

Fruto del famoso concurso en busca de setting que organizó Wizards of the Coast hace ya más de una década, Morningstar tiene el honor de ser uno de los semifinalistas de dicha competición que tras ser desechado por Wizards terminó apareciendo como un escenario independiente bajo el alero de Goodman Games. Desafortunadamente, no lograría tener continuidad y se quedaría en un manual excesivamente incompleto que no alcanza a explotar de buena manera algunas de las buenas ideas vertidas en él.


El lucero del alba

Thraxis y su enorme luna Arril orbitan en un universo complejo y sometido a reglas y fuerzas mágicas imperturbables. Por miles de años, ambos cuerpos celestes han conocido la estabilidad, y mientras que en Thraxis ha florecido la vida y la magia ha confluido en distintos puntos, en Arril simplemente no hay vida como la conocemos y la magia parece no existir. Sin embargo, recientemente la luna se ha salido de su órbita y ha comenzado a provocar severos daños en su planeta hermano.
En Thraxis, los llamados nueve imperios mantienen un statu quo que ya dura muchos años y lentamente las razas ancestrales han comenzado una aún imperceptible decadencia: Los elfos son inmortales y conservan todas sus grandes habilidades, pero ha comenzado a ocurrir que algunos mueren sin reencarnarse en un nuevo cuerpo; los enanos medran sus montañas, fabrican maravillas sin igual y desconocen la ruina, pero lentamente sus tierras comienzan a quedar estériles tras incontables siglos de explotación descontrolada.
Los humanos ya pueblan la superficie en diversos reinos que parecen transitar de una Edad Media pacífica y civilizada a una nueva etapa: el Renacimiento. Pero este tránsito enfrenta sus propias amenazas, todas anunciadas por una misteriosa profecía en verso llamada The Canticle (algo así como "El Himno") de la que no se sabe si es una advertencia o el propio catalizador de la tragedia.

Razas, conflictos y clases

Una de las premisas más fuertes de Morningstar es que elfos y enanos, las razas primordiales de Thraxis, aún se encuentran en la cima de su poder, lo cual implica que sus habilidades raciales no tienen lastres innecesarios a pesar de que comparadas con las otras especies disponibles, éstas últimas aparecen en clara desventaja. En concreto me agrada mucho el tratamiento a los elfos, pues cada subespecie tiene una posible demencia gatillada en caso de fracasar ante ciertos eventos (como no impedir la destrucción de la naturaleza o verse enjaulado), lo cual permite a un DM inteligente plantear conflictos interesantes. Asimismo, para evitar el desbalance en el juego se contemplan dos reglas a elección del DM que permiten equiparar algo las cosas y así poder usar a enanos y elfos en todo su esplendor sin que las demás razas tengan tanta desventaja.
Fuera de las ya mencionadas, podemos utilizar las otras razas presentes en el Manual del Jugador, esto es: humanos, halflings, gnomos, semi-orcos y semi-elfos, más los planetouched, vale decir: asimars, tieflings y otras criaturas similares. Por último, se incluyen los thull, una suerte de eslabón entre los gigantes y razas humanoides menores como gnolls o goblins. Un buen gancho para armar una historia es su trasfondo, pues los thull fueron mentores de los humanos, enseñándoles el pastoreo y herbalismo. Ahora, siglos después, los hombres parecen haber olvidado su deuda con sus maestros.

Las clases han sido levemente retocadas, incorporándose una nueva, el artífice, quien no blande magia, sino que se especializa en crear ítems con habilidades mágicas. Por su parte, se añade el eidolón, un campeón popular que realiza gestas heroicas sin un afán caballeroso ni en virtud de algún credo religioso. Respecto de las restantes clases se utilizan sin cambios aquellas descritas en el Manual del Jugador.

Magia, planos y otros asuntos

En este punto es donde Morningstar intenta destacarse por sobre otras ambientaciones. El manual incluye una enrevesada explicación de cómo fluye la magia a nivel cósmico y cómo, en consecuencia, llega a Thraxis, incluyendo también una especie de mapa/diagrama que grafica dicha explicación. Todo esto conduce a la existencia de lugares mágicamente cargados donde ciertos conjuros son más poderosos y otros tienen menor intensidad.
Luego, se incorpora una detallada revisión a uno de los nueve imperios, en concreto el de Brendir, el cual tiene una evidente inspiración romana. Las demás entidades políticas son reseñadas en breves párrafos que las identifican cada una con una cultura distinta, así encontramos un imperio de apariencia asiática, otro africano y otro azteca, etcétera.
También se detallan los panteones de cada imperio, pues en Morningstar cada uno tiene su propio conjunto de dioses a los que adoran en conjunto, ignorando totalmente a los demás.
Por último, el manual dedica sus páginas finales al Canticle, sus profecías y usos recomendados, agregando por esta vía varias posibles metatramas como el problema cósmico que representa la desestibilización de la órbita de Arril; el advenimiento de nuevos dioses que entrarán en conflicto con los panteones establecidos; la aparición de abominaciones provenientes de una especie de reino de inframundo; y la llegada de los extranjeros, criaturas sumamente poderosas que amenazan la civilización de Thraxis pero cuyos motivos reales son totalmente desconocidos. El listado de profecías se cierra con el anuncio del crepúsculo de elfos y enanos y la amenaza de guerra entre los nueve imperios. 

Valoración

A pesar del esfuerzo desplegado para darle identidad, Morningstar sólo se queda en un par de buenas ideas y una pésima ejecución del manual. Sin ningún suplemento posterior, la labor del DM a la hora de trabajar con este escenario será enorme, pues hay una gran cantidad de cabos sueltos o derechamente mal explicados. 
No se entiende, además, la urgencia por meter tantas ideas, cada una cataclísmica por sí misma. Guerra entre los nueve imperios, guerra entre estos y el inframundo, guerra contra los extranjeros y entre los dioses y los nuevos dioses. Tanto gancho tirado a diestra y siniestra es simplemente excesivo y le quita interés a algunos conceptos interesantes como el de los extranjeros que tienen una muy buena explicación y mecánicas.
Creo que lo que más perjudica a Morningstar es precisamente el no saber donde centrar su atención. Cuando enfrentas el manual te llaman la atención con ciertas ideas fuerza: Arril, la luna masiva se ha desestabilizado, y la civilización aún no conoce la decadencia. Luego aparecen los nueve imperios y el Canticle con sus profecías. ¿Pero es necesario dedicarle tiempo y espacio a los panteones de dioses si durante todo el manual se los menosprecia e incluso se reconoce abiertamente que los habitantes de Thraxis son panteístas? O aún peor, ¿para qué se inserta la guerra con el inframundo si desde un comienzo se hace hincapié en los problemas cósmicos de Thraxis y Arril?
Aspectos positivos a destacar es el buen trato a los elfos, quienes sí resultan interesantes en cuanto a su trasfondo y mecánicas. Lo mismo puedo decir respecto de los thull y en menor medida del juego que puede dar el concepto de "nación halfling". Esta parte, mucho más narrativa, es la que se debió haber privilegiado en vez de querer abarcar tantas metatramas que ni siquiera son desarrolladas y quedan como "ideas" para que el DM arme una aventura desde cero.
En definitiva, Morningstar fracasa en su intento de crear un escenario coherente y atractivo, y sólo recomendaría tomar aquellos conceptos interesantes y trasladarlos a un entorno mejor definido. El resto me parece prescindible.

Comentarios

Entradas populares