Escenarios de campaña: Dawnforge

En un comienzo, la idea del blog era comentar no sólo acerca de cómics o literatura, sino también sobre juegos de rol, cosa que, como es fácil de advertir, no he cumplido a cabalidad. Una de mis ideas era ir revisando algunos entornos de campaña que me parecen interesantes y que merecerían al menos una oportunidad. No me interesa tanto entrar al análisis de las reglas, sino más bien busco conceptos atractivos con los cuales jugar. Evidentemente, los entornos para D&D son los más numerosos y los que aparecerán con mayor, si es que no total, asiduidad. Con ello en vista, comienzo esta nueva sección con la extinta Dawnforge, de Fantasy Flight.


La Forja del Amanecer

Imagino que cualquier similitud con el nombre de este blog es mera coincidencia, pero no puedo ocultar que estamos ante un escenario de campaña por el cual siempre he sentido una gran debilidad. Los lectores de fantasía heroica y jugadores de rol en general estamos familiarizados con la idea de que todo mundo atraviesa etapas históricas, las cuales pueden ser cíclicas (pienso, por ejemplo, en Earthdawn) o lineales (la gran mayoría). Puestos en ese contexto, el mejor representante es y será la Tierra Media de Tolkien, con sus bien conocidas tres edades. Pues bien, buscando paralelos, Dawnforge es el equivalente de la Primera Edad de la Tierra Media, pero en clave D&D.
Ya puestos en ello, nos presentan un mundo donde las leyendas están recién gestándose y donde los grandes héroes aún no aparecen. Todas las razas están en la cúspide de su poder, en Ambria florecen los reinos humanos, los enanos medran en sus montañas enfrentados a gigantes, mientras que en Sildanyr los elfos pugnan entre sí, sin saber las consecuencias de su enfrentamiento. Al sur, los tieflings reinan sobre Valhedar y extienden su mirada hacia el norte, luego de haber fracasado sus intentos en Zangala, tierra de los Yuan-Ti. Y hacia el oeste, el continente de Tamerland, exótico y virgen, espera por ser colonizado.

Razas, conflictos y clases

En Dawnforge hay una enorme cantidad de posibilidades. Las razas seleccionables llegan a ser abrumadoras y los autores se han esforzado en crear suficiente contexto para cada una de ellas.
Los humanos se subdividen culturalmente en highlanders, lowlanders, saltbloods y trueborns. La verdad sólo se han limitado en repetir ciertos estereotipos, siendo los highlanders una especie de escoceces organizados en clanes; los lowlanders, un pueblo de campesinos habitantes de las llanuras; los saltbloods, hombres de mar llenos de tatuajes, y los trueborns una extraña raza (en este punto me pregunto, ¿es adecuado hablar de "razas" humanas?) con sangre celestial corriendo por sus venas.
Los elfos están divididos y el conflicto entre los elfos del amanecer y los de la noche, que aún no se llaman drows, está en un punto muerto donde aún hay posibilidades de concretar la paz. Sin embargo, en la oscuridad, algunos ya comienzan a adorar a una reina.
Los enanos son una civilización antigua y la historia de esta era se cuenta desde una batalla ganada por ellos. Y ahí están, en la cúspide de su poder, sus salones y forjas repletas, y sus hombres guerreando contra los peligrosos gigantes.
Siguiendo las razas clásicas de D&D, halflings y gnomos han entrado con calzador. Los primeros cumplen el rol de gitanos itinerantes, mientras que los segundos son una raza faérica en estrecho contacto con el mundo.
En cuanto a las razas menos convencionales, encontramos minotauros y ogros, antiguos esclavos de los gigantes y que recientemente han logrado algo de libertad, tienen por fin la ocasión de decidir sus destinos. Al contrario, los tieflings dominan la isla de Valhedar y conspiran contra las tierras aledañas, ya comenzaron sus ataques contra Ambria. Al sur, los yuan ti dominan Zangala y utilizan a los thinbloods, parias entre su gente, como enviados a otras tierras. Mientras que en Tamerland, los hombres lagarto habitan un territorio casi desconocido para las otras criaturas de Eadar. Repartidos y escondidos de todos, los doppelganger se enfrentan al hecho de que pueden imitar formas, pero difícilmente pueden ser aceptados por otras razas. Finalmente, los orcos, enemigos por antonomasia de todo lo bueno, se dividen entre aquellas facciones que desean el mal y otras que buscan asimilarse e incorporarse al mundo civilizado.

Las clases han sido rediseñadas para coincidir con el tono de la ambientación. En primer lugar, las escuelas de magia aún no han sido desarrolladas y perfeccionadas, por lo que los lanzadores de conjuros deben elegir una especie de tradición o concepto que permite acceder a lo que en el futuro serán un par de escuelas.
Los druidas como organización no existen, sino que encontramos shamanes, con habilidades muy similares, e incluso capaces de aumentar su poder a cambio de marchitar la tierra a su alrededor (¿a alguien le suena Dark Sun?). A su vez, y ante la inexistencia de dioses, los clérigos aún no aparecen en Eadar, pero sí hallamos discípulos, los seguidores de ciertos inmortales que recorren la tierra y conceden habilidades a aquellos que les consagren su vida.
Adicionalmente, han creado dos categorías interesantes que sacan provecho de la juventud de esta tierra, aún rebosante de magia. Los moldeadores, que reemplazan a los hechiceros, y que son capaces de canalizar la magia de Eadar lanzando conjuros gracias a esta conexión; y los adeptos, quienes experimentan similar unión con la tierra, pero que la expresan en sus propios cuerpos, adquiriendo mayor vigor y velocidad. En otras palabras, lo que normalmente conocemos como monjes.


Por último, debo destacar una de las mecánicas con mayor impacto en el juego, las sendas legendarias. Como ya hemos dicho, Dawnforge espera la aparición de sus grandes héroes y los pjs están destinados a escuchar ese llamado. Cada vez que los pjs logran completar una gesta considerada épica, adquieren un círculo en una senda legendaria que elijan. Con varios círculos a su haber, los pjs podrán acceder a categorías legendarias, plagadas habilidades y bonos, que no son más que el certificado de que, por fin, ingresaron a la categoría de leyendas.

Suplementos

Fantasy Flight no exprimió demasiado el mundo de Eadar y sólo nos proporcionó dos suplementos, a saber:

Age of Legend, el primero de ellos, que revisa cada raza, agregando dotes culturales, clases prestigio y nuevas habilidades, así como proporciona información de juego para interpretar cuatro nuevas razas: elfos fantasma, básicamente elfos de la nieve; elfos lunares, una especie dedicada al estudio y marginada del conflicto; elfos del bosque, que se han desprendido de la civilización y viven en estrecha cercanía con la naturaleza; y los wights del bosque, orcos albinos que han hecho un pacto con la oscuridad.

Path of Legend, el segundo, nos proporciona una pequeña campaña para conducir a los pjs desde nivel uno al cinco. La verdad no es una gran historia, sino más bien una excusa para sacar a pasear al grupo por diversas áreas de Ambria.

Valoración

A pesar de sus bondades, Dawnforge me parece un producto fallido y que necesita ser pulido. La idea principal que recorre todo el setting es de grandeza y leyenda, de epopeyas esperando ser cantadas. Sin embargo, hay varios defectos que conspiran contra su éxito.
El primero es que el mundo aparece demasiado disperso. Dragonlance, Midnight o Dark Sun comparten muchas características con Dawnforge, pero se destacan por tener una metatrama que une todos los conflictos que insinúan sus respectivos manuales. En Eadar, en cambio, hay demasiado grandes temas y si bien algunos son interesantes, ninguno tiene por sí mismo la fuerza suficiente como para empujar el escenario hacia adelante. En otras palabras, a pesar de su atractiva premisa y de todo el esfuerzo en caracterizarlo, los personajes actuan en un mundo a la deriva, demasiado ocupado en encontrar una identidad real.
El segundo problema es la ambiguedad con que se presenta. Vean la portada, con ese Monte del Destino, las torres de Minas Tirith y la barca sacada de Lothlórien, ¿en qué piensan? En un imitador de la Tierra Media. Y allí donde Midnight triunfó, narrando qué habría pasado si Sauron hubiese ganado, aquí Dawnforge fracasa estrepitosamente. Pues poco y nada encontramos que pueda asimilarse con la Primera Edad de la Tierra Media, a pesar de que las apariencias nos hagan pensar en ella; al contrario, estamos más bien ante un D&D genérico que lleva menos años contando su historia, así de simple.
Por último, un problema de diseño vinculado con todo lo anterior: hay demasiados elementos que no se justifican. El rol de los halflings, por ejemplo, ¿cuál es, en serio? ¿y el de los gnomos? Quisieron retratarnos un mundo de fantasía en el que todas las razas estuvieran en su pináculo, justo al borde del comienzo de sus penurias futuras, pero olvidaron que para ello debe haber una justificación real, un motivo de peso por el cual incluir a tales o cuales. Algo similar me ocurre con el continente de Tamerland, el cual únicamente "justifica" la existencia de hombres lagarto. Todo lo anterior se expresa con un solo ejemplo que simboliza todo lo que está puesto porque sí: ¿qué diablos hace la Medusa griega, con templo y todo, como monstruo en el manual?


¿Cómo abordar Dawnforge, en definitiva? Sigo pensando que es un mundo interesante para jugar. La mecánica de clases/sendas legendarias es un gran incentivo para usarlo como lugar para contar aventuras de alta fantasía y satisfacer a un grupo de jugadores adictos a la grandiosidad. Al mismo tiempo, algunos de sus conflictos, explotados en forma adecuada, pueden dar mucho juego, especialmente la guerra civil entre los elfos. Al mismo tiempo, y si bien la posición de los enanos contra los gigantes me parece poco evocadora, el trasfondo de minotauros, ogros y orcos, que en el fondo son satélites al conflicto en las montañas, sí permite crear buenas historias. En ambos casos, Dawnforge se revelaría como un teatro de opresores (elfos del amanecer, gigantes) y oprimidos (elfos nocturnos, minotauros, ogros), generando finalmente una idea mucho más fuerte que puede impregnar al resto de la ambientación e involucrar a las demás razas en dichos conflictos (los enanos como reserva moral de Eadar o los orcos y su división entre el bien y el mal).
Con algo de trabajo, quitándole lo innecesario y asignándole un rumbo a aquello que no lo tiene, un máster puede extraer mucho de este escenario, a pesar de lo poco que ayuda la inexistencia de nuevos manuales y de que, en definitiva, haya mucho que picar para encontrar el enfoque adecuado.

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